Dans cette session, nous découvrons ce qu'est un langage de programmation.
Après avoir créé leur propre langage pour décrire le parcourt d'un véhicule sur une page quadrillée, les enfants écrivent l'algorithme de ce parcourt.
Nous reprenons cet algorithme dans Scratch et écrivons ainsi notre premier programme.
Des notions importantes sont évoquées: coordonnées d'un point, orientation des lutins. Elles seront reprises dans d'autres sessions.
À la fin de cette session, les enfants doivent savoir :
Le document PDF de la session (MAJ 1/12/2016)
La fiche élève (MAJ 1/12/2016)
Après avoir créé leur propre langage pour décrire le parcourt d'un véhicule sur une page quadrillée, les enfants écrivent l'algorithme de ce parcourt.
Nous reprenons cet algorithme dans Scratch et écrivons ainsi notre premier programme.
Des notions importantes sont évoquées: coordonnées d'un point, orientation des lutins. Elles seront reprises dans d'autres sessions.
À la fin de cette session, les enfants doivent savoir :
- Ouvrir un projet et le sauvegarder
- Importer un arrière-plan, un costume ou un lutin
- Augmenter ou diminuer un lutin
- Faire avancer un lutin, le faire tourner à droite ou à gauche.
- Orienter le lutin pour lui donner une position de départ.
- Placer le lutin à une position précise sur l’écran
- Démarrer le programme à la suite d’un évènement
- Ralentir l’exécution du programme à l’aide d’une commande « attendre »
- Munir le lutin d’un crayon pour dessiner.
- Effacer un dessin.
Le document PDF de la session (MAJ 1/12/2016)
La fiche élève (MAJ 1/12/2016)
Compte rendu de la séance 21/11/2016
Les enfants devaient donc proposer un langage pour donner des ordres au rover et lui faire suivre le parcours imposé.
Difficile pour les CE2.
Difficile pour tous d'imaginer comment le rover se déplace et de savoir s'il avance ou recule. Dans la partie du circuit qui redescend vers le bas de la feuille, tous donnaient un ordre du type "recule".
Même difficulté pour savoir si le rover tourne à droite ou tourne à gauche.
J'ai mis au tableau le programme en utilisant le langage imposé et nous avons dessiné à la craie le parcourt du rover sur le sol qui heureusement est constitué de dalle de lino, en parquant bien le sens dans lequel l'avant du rover se déplace et des flèches indiquant comment il doit tourner à chaque fois que l'on rencontre une commande Droite ou Gauche.
Compte rendu de la séance 1/12/2016
Nous avons essayé de traduire notre algorithme en un programme Scratch, après avoir importé un arrière plan, importé un costume pour le lutin.
Certains enfants ont vite compris le principe, pour d'autres ce fut un peu plus difficile.
En les aidant, j'ai remarqué deux erreurs dans les documents fournis.
Les enfants devaient donc proposer un langage pour donner des ordres au rover et lui faire suivre le parcours imposé.
Difficile pour les CE2.
Difficile pour tous d'imaginer comment le rover se déplace et de savoir s'il avance ou recule. Dans la partie du circuit qui redescend vers le bas de la feuille, tous donnaient un ordre du type "recule".
Même difficulté pour savoir si le rover tourne à droite ou tourne à gauche.
J'ai mis au tableau le programme en utilisant le langage imposé et nous avons dessiné à la craie le parcourt du rover sur le sol qui heureusement est constitué de dalle de lino, en parquant bien le sens dans lequel l'avant du rover se déplace et des flèches indiquant comment il doit tourner à chaque fois que l'on rencontre une commande Droite ou Gauche.
Compte rendu de la séance 1/12/2016
Nous avons essayé de traduire notre algorithme en un programme Scratch, après avoir importé un arrière plan, importé un costume pour le lutin.
Certains enfants ont vite compris le principe, pour d'autres ce fut un peu plus difficile.
En les aidant, j'ai remarqué deux erreurs dans les documents fournis.