Ces séances de programmation ont été conçues pour une initiation à la programmation d'un collégien.
Cette initiation s'articule autour de deux axes : l'algorithmique de base et la programmation.
Le programme des collèges définit comme attendu de fin du cycle 4 : « Écrire, mettre au point et exécuter un programme simple. » Il met l'accent sur l'analyse d'un problème en vue de concevoir un algorithme, mais aussi sur la phase de programmation effective, indissociable d'une étape de mise au point. Cet enseignement permet d'acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique et développe des compétences dans la représentation de l'information et de son traitement, la résolution de problèmes, le contrôle des résultats.
Les exercices proposés dans les quatre premières séances, sont presque tous pour tous les niveaux. Certains exercices peuvent être simplifiés, pour les sixièmes.
Pour l'algorithmique nous utiliserons l'excellent logiciel Algobox créé par Pascal Brachet.
Pour la programmation nous utiliserons la version "Offline" de Scratch
Cette initiation s'articule autour de deux axes : l'algorithmique de base et la programmation.
Le programme des collèges définit comme attendu de fin du cycle 4 : « Écrire, mettre au point et exécuter un programme simple. » Il met l'accent sur l'analyse d'un problème en vue de concevoir un algorithme, mais aussi sur la phase de programmation effective, indissociable d'une étape de mise au point. Cet enseignement permet d'acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique et développe des compétences dans la représentation de l'information et de son traitement, la résolution de problèmes, le contrôle des résultats.
Les exercices proposés dans les quatre premières séances, sont presque tous pour tous les niveaux. Certains exercices peuvent être simplifiés, pour les sixièmes.
Pour l'algorithmique nous utiliserons l'excellent logiciel Algobox créé par Pascal Brachet.
Pour la programmation nous utiliserons la version "Offline" de Scratch
Qu'est-ce qu'un algorithme - Qu'est-ce qu'une variable ? Structures alternatives : Si ... Alors et Si ... Alors ... Sinon ... Les boucles Procédures et fonctions Chaines de caractères Listes Le projet final : Jeu du pendu Quelques suggestions pour aller plus loin Bataille navale |