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Session 1
Session 3
Dans cette session, nous posons les premières bases de notre jeu.
Celui-ci est grossièrement décrit (et il peut changer suivant l'avancement ou les idées des enfants) dans un document de design, qui servira d'exemple pour la suite.

Notre jeu comportera plusieurs niveaux, qui seront réalisés séparément et pour lesquels nous réaliserons à chaque fois un document de design.

Pour le premier niveau, nous avons besoin de plusieurs lutins, dont un véhicule.

Nous allons donc apprendre à dessiner ce véhicule dans l'éditeur d'images de Scratch.

Nous verrons la différence entre une image bitmap et une image vectorielle en réalisant tout d'abord deux dessins.
Ces dessins sont tirés du livre "Learn to Program with Scratch"


Cette session peut prendre plusieurs séances suivant l’habileté des enfants pour réaliser les deux dessins imposés.
Après avoir réalisé ces deux premiers dessins, les enfants peuvent préparer leur dessin de véhicule sur papier, avant de le réaliser dans l’éditeur d’image.


​ Le document PDF de la session

 La fiche élève

 Le document de design
 
Compte rendu de la séance 10/11/2016
J'ai expliqué rapidement le contexte du jeu et ce qu'il est prévu de faire.
Notre première tâche est de dessiner le véhicule du jeu. 
"Trop facile, madame..."
"OK, on verra, mais sais tu comment sont affichées les images sur l'écran?"
"Non" 
"Et si je vous montre ce petit smiley grossi, est-ce que vous savez comment se nomme les petits carrés que l'on voit"

Plusieurs enfants répondent "des pixels".

​Je leur est expliqué qu'il y avait différentes façons de dessiner à l'ordinateur : en mode bitmap (on colorie chaque pixel du dessin) ou en mode vectoriel: on indique à l'ordinateur ce qu'il doit dessiner.

Les enfants ont lancé Scratch et immédiatement sauvegarder le projet dans un dossier dédié à ce TAP. Faire ça en début de séance, permet ensuite de faire simplement "sauvegarder", s'en avoir à chercher le dossier, à entrer le nom du fichier de sauvegarde. Il faut éviter de faire ça en fin de séance, lorsqu'on est pressé par le temps. De plus, si les enfants apprennent à sauvegarder régulièrement, en cas de pépin, ils retrouvent une partie de leur travail.
  
Ils se sont ensuite lancés dans la réalisation du dessin du camion (bitmap), et ils ont pour la plupart réussi à faire quelque chose de bien. Le dessin du pingouin a été très rapide et facile, une fois que les enfants ont compris la logique du dessin vectoriel.  

​Après chaque dessin et surtout avant de fermer le logiciel, sauvegarde du projet.

La semaine prochaine, nous réinvestirons tout ce que nous avons appris, en dessinant le véhicule du jeu.

Séance 17/11/2016
Nous avons revu comment créer un projet, le sauvegarder, supprimer un lutin et en créer un autre.
Les enfants se sont ensuite lancés dans le dessin de leur véhicule.
Ils ont su retrouver les outils que nous avions utilisés la dernière fois et certains ont produit de vraiment beaux dessins.
Nous avons appris à régulièrement sauvegarder le projet, à créer un autre costume au véhicule et à exporter l'image du costume.




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