Pour une question, une remarque, signaler une erreur, écrire à [email protected]
Ressources adaptées
  • Accueil
  • A la une
  • Programmation
    • Scratch en primaire >
      • Scratch 2015-2016 >
        • Session 1
        • Session 2
        • Session 3
        • Session 4
        • Session 5
        • Session 6
        • Session 7
        • Session 8
        • Session 9
        • Session 10
        • Session 11
        • Session 12
        • Session 13
        • Session 14
        • Session 15
        • Session 16
        • Session 17
        • Session 18
        • Session 19
        • Session 20
      • Scratch 2016-2017 >
        • Session 1
        • Session 2
        • Session 3
        • Session 4
        • Session 5
        • Session 6
        • Session 7
        • Session 8
        • Session 9
        • Session 10
      • Scratch 2020
    • Programmation Collège >
      • Programmation1
      • Programmation2
      • Programmation3
      • Programmation4
      • Programmation5
      • Programmation6
      • Programmation7
      • Programmation8
      • Programmation9
    • De Scratch à python
    • Interface Graphique
    • Pygame introduction
    • Pygame jeux 1
    • Pygame jeux 2
  • Logiciels
    • Classeur
    • Studys >
      • Studys - A propos
      • Studys - Mise à jour
      • Studys - Voix
      • Studys - Texte
      • Studys - Texte à insérer
      • Studys - Commentaire
      • Studys - Mathématiques
      • Studys -Tableaux
      • Studys - Numération
      • Studys - Histoire
      • Studys - Sciences
      • Studys - Raccourcis
      • Studys - Personnaliser
      • Studys - Installer
      • Studys - Synthèse vocale
      • Studys - Les versions
      • Adapter-Studys
      • Studys - Documentation
      • Studys - Comment faire >
        • Studys - Comment faire1
        • Studys - Comment faire2
        • Studys - Comment faire3
        • Studys - Comment faire4
        • Studys - Comment faire5
        • Studys - Comment faire6
        • Studys - Comment faire7
    • Studys Mac
    • Studys Lycee >
      • Studys Lycee Mises à jour
      • Studys Lycee Installer
      • Studys Lycee Versions
      • Studys Lycee Documentation
      • Adapter-Studys Lycée
      • Studys Lycee Logiciels utiles
    • Conjugaisons
    • Conjugaisons Anglaises
    • Outils mathématiques
    • Utilitaires
    • Syllabes et compagnie >
      • Syllabes et compagnie: Versions
  • Adaptations
    • Adaptations-Littérature >
      • Premières lectures
      • Histoires et Contes d'Inde
      • Histoires et Contes d'Afrique
      • Contes
      • Rabier >
        • Rabier - Contes
        • Rabier - Albums Première Lecture
        • Rabier - Roman du renard
        • Rabier - Gédéon
      • Littérature classique
    • Adaptations-Sciences >
      • Sésamath
      • Brevet Math
      • Brevet Physique-Chimie-SVT
  • Tutoriels
    • GeoGebra Cycle 3
    • Comment adapter des exercices pour GeoGebra
    • GeoGebra au collège
    • GeoGebra Comment Faire
    • MathGraph32js Cycle 3
    • Scribus
  • Ressources
    • Julia
    • Astuces
    • Organiser
  • À propos
Photo
Il s'agit ici de créer un jeu de bataille navale, dans lequel l’ordinateur place des bateaux sur une grille 10 × 10. Une fois les bateaux placés, le joueur essaye de trouver les bateaux en cliquant sur les cases de la grille.

Règles du jeu :
  • l’ordinateur place 5 bateaux : un bateau de 5 cases, un bateau de 4 cases, deux bateaux de 3 cases et un bateau de 2 cases.

  • Les bateaux sont rectilignes et ne peuvent pas se toucher, même en diagonale. Les cases tout autour d’un bateau restent libres.

Le projet est découpée en cinq étapes. 

Étape 1 : Tracer la grille
Un lutin (le chat par exemple, dont on diminuera la taille et que l’on placera en bas à gauche de la scène) doit tracer une grille 10 × 10.
Les fichiers de l'étape 1

Étape 2 : Créer les 5 bateaux
Dessiner les 5 bateaux avec deux costumes : un rouge et un gris
Les fichiers de l'étape 2

Étape 3 : Placer les bateaux sur la grille
Chaque bateau se place lui-même sur la grille, en veillant à ce qu’il ne touche pas les bateaux déjà placés.
Les bateaux peuvent être placé à l’horizontal ou à la vertical.
Il faudra mémoriser la position des bateaux sur la grille.
Les fichiers de l'étape 3
 
Étape 4 : Calculer le numéro de la case jouée
Pour tirer, le joueur clique dans une case de la grille affichée.
Nous devons déterminer à quel élément de la liste « grille » correspond cette case.
Nous indiquerons ensuite la case jouée en y plaçant un carré bleu si le joueur a cliqué dans l’eau, un carré rouge s’il a touché un bateau.
Les fichiers de l'étape 4
 
Étape 5 : Tester si un bateau est coulé – Tester la fin de la partie
Nous savons maintenant dans quelle case le joueur a cliqué, nous savons si cette case contient ou non un bateau. Il ne reste plus qu’à déterminer quand un bateau est coulé et quand tous les bateaux sont coulés.
Les fichiers de l'étape 5


Propulsé par Créez votre propre site Web à l'aide de modèles personnalisables.